
Escape room eller live escape game er et begrep som refererer til et trendy fenomen der psykologi spiller en grunnleggende rolle. Det er et spill der en gruppe mennesker innelåst i et rom må finne veien ut ved å følge noen ledetråder. Alt innenfor en fastsatt frist.
Dette lekne eventyret forener psykologiske prosesser fysisk aktivitet og sosialt samhold . Slike aktiviteter er også et utmerket eksempel på hvordan gruppearbeid bidrar til å løse problemer som ikke kan løses alene (i hvert fall innen rimelig tid). Mekanismen som ligger til grunn for en rømningsrom gir oss mat til ettertanke for å innse at vi kan gå videre
Rømningsrommet øker teamsamholdet og forbedrer kommunikasjonen
Rommene i et rømningsrom tar oss inn i en parallell virkelighet som forvandler oss til etterforskere . Først av alt lytter du til en annen historie for hvert rom; det tar oss noen sekunder å bli hovedpersonene i eventyret. Så plutselig og nesten uten å være klar over det befinner vi oss med gruppen vår inne i et rom med et oppdrag: å gå ut.
Det er da det virkelige begynner spill som består i å finne en måte å komme seg ut på før de forhåndsetablerte seksti minuttene har gått (vanligvis). Ledetrådene finnes overalt: under bord gjemt inne i bøker i skuffer med falsk bunn osv. Den beste måten å begynne å spille på er tilordne ulike oppgaver til gruppemedlemmer og noter ned ledetråder som kan være avgjørende etter hvert som du gjør fremgang i virksomheten din.
Å delta i et escape room øker selvtilliten, selvfølelsen, selvkritikk og kreativiteten.
Selv om rømningsspill opprinnelig ble designet for voksne, har mindreårige på 14 år og over lov til å delta så lenge de er i følge med en voksen. Dette er en fantastisk mulighet til å nyte en felles aktivitet til tross for aldersforskjellen. I dag finnes det rømningsrom beregnet for solobruk barnepublikum satt opp på forskjellige temaer og nyter stor suksess.

Opprinnelsen til rømningsrom
Rømningsrommet har sine røtter i de første videospillene for personlige datamaskiner . Som et alternativ til den dårlige grafiske kvaliteten på de første datamaskinene ble det produsert såkalte tekstbaserte spill. I dem, sammen med et enkelt stillbilde, ble en tilstand, en situasjon, en interaksjon med en karakter beskrevet skriftlig... På slutten av hver utstilling dukket det opp ulike alternativer som utgjorde de ulike mulige alternativene som ble stilt overfor den beskrevne situasjonen. Basert på valget som ble tatt, fortsatte spillet i forskjellige retninger.
Mange av disse tekstspillene var spill av lekke : du måtte ta de riktige og riktig lenkede beslutningene for å redde livet ditt, livet til en prinsesse, rømme fra et fengsel eller drepe den slemme fyren. Disse spillene har utviklet seg over tid, og kanskje har deres essens også endret seg under overherredømmet til mer dynamiske og fantastiske spill.
Situasjonen endres imidlertid med ankomsten av det latterlige repertoaret av spill for mobiltelefoner der brukerens underholdning går foran anslag på grafikk, varighet eller pris. Dette formatet som hadde blitt forkastet av andre plattformer som videospill blir dermed gjenopprettet. I 2008 dukket live escape-spill, det vil si i ekte rom, opp for første gang i Japan.
Escape room og psykologi
Det første rømningsrommet slik vi kjenner det i dag åpnet dørene i Budapest (Ungarn) i 2001 takket være Attila Gyurkovics. Han skapte et spill kjent som Parapark der en gruppe mennesker måtte finne en måte å rømme fra et rom innen en begrenset tid.
For å utvikle fluktspillet sitt A. Mihály Csíkszentmihályi .

Bevissthetsflyten eller optimal opplevelse er en tilstand der personen befinner seg fullstendig oppslukt av en aktivitet for ren nytelse hvor tiden flyr og handlinger, tanker og bevegelser følger hverandre. Bevissthetsflyten oppstår når det skapes en balanse mellom utfordringene ved aktiviteten og de tilgjengelige ferdighetene .
Flowteorien til bevissthet hevder at hvis vi er fordypet i en fritidsaktivitet og det er en balanse mellom våre evner og de utfordringene vi får, går vi inn i en mental tilstand der alt flyter. I det øyeblikket ser det ut til at tiden går veldig raskt og ideer dukker opp fritt i våre sinn.
Vi oppnår mye mer hvis vi tror at ingenting er umulig.
-Vince Lombardi-
Mange sier at de begynte å strømme mens de deltok i et rømningsrom som beskrevet i bevissthetsstrømmen teorien om
Å kunne rømme og oppnå resultater som gir umiddelbar tilfredsstillelse (finne en nøkkel å åpne en skuff med, løse et puslespill eller åpne en lås) gleder oss og oppmuntrer oss til å fortsette å spille. Vi fokuserer på utfordring som vi har i hendene og vi skyver bekymringer om omverdenen bort fra tankene våre .
Hemmeligheten bak suksess er å beholde bildet av et positivt resultat i tankene dine.
-Thoreau-